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segunda-feira, 9 de março de 2015

Guia para Aventureiros - Equipando-se com o necessário

Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.

Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar. No primeiro artigo, falei um pouco dos preparativos e da busca por informações antes de partir para uma viajem que pode ser sem volta. Hoje, falarei sobre equipamentos e coisas úteis para todo aventureiro que não quer virar comida de monstro.

No decorrer de uma aventura, exploradores, caçadores de tesouros, e outros loucos, vão precisar de uma série de objetos distintos, alguns com funções bem específicas e outros com um papeis bastante variados, mas, no geral, quase todos podendo fazer a diferença entre a vida e a morte. Até mesmo os itens mais comuns (corda, tocha, mochila, vara de três metros) podem salvar a pele de aventureiros se usados de forma inventiva e no momento certo. Abaixo listarei diversos objetos que estão tipicamente disponíveis para serem comprados por aventureiros e falarei de seus usos comuns e utilidades extras que eles podem ter na exploração de masmorras e outros ambientes selvagens.

Tochas e Lanternas: É bem provável que as masmorras, ruínas, castelos, cavernas, ou mesmo florestas fechadas, que os aventureiros irão explorar estarão completamente no escuro e não possuirão qualquer tipo de iluminação. Se eles quiserem ver alguma coisa, eles vão precisar desses itens. Além disso, fogo pode ser muito útil até mesmo como uma arma contra criaturas que são vulneráveis a ele (alguém falou troll?), para se manterem aquecidos em ambientes gelados, para queimar aquelas gigantescas teias de aranha que se acumularam por décadas ou séculos, para espantar monstros que tem medo do fogo, e qualquer outra coisa que você consiga imaginar.

Óleo: Óleo geralmente é utilizado para manter a lanterna acesa e a luz segura, mas ele tem outras utilidades, sem dúvida. Primeiramente, a mais óbvia, é usar o frasco de óleo como uma granada, colocando-se um pedaço de pano aceso com fogo em sua boca e arremessando-o contra inimigos. Outras formas de usá-lo como arma, é espalhar seu conteúdo no chão e atear fogo nele, bloqueando passagens, corredores e portas com labaredas ardentes. Ainda, outra possibilidade, é usar o óleo como lubrificante. Quando alguém precisar se espremer para passar em algum lugar pequeno, como uma passagem para kobolds ou mesmo para colocar no chão e esperar que seu inimigo escorregue nele.

Cavalos e Mulas: Além de ajudá-los a chegar no seu destino mais fácil e confortavelmente, esses animais podem te salvar em certas ocasiões em que uma escapada mais rápida faça a diferença. E acredite, haverá horas que sair de onde você está vai ser sua primeira preocupação. Além disso, para quem está atrás de tesouros e outras relíquias eles ajudam você a carregar muito mais do que sua mochila aguentaria. Por fim, na infeliz probabilidade de você ficar preso em alguma região inóspita, eles ainda podem servir como comida. No entanto, muitas criaturas gostam da carne desses animais, e elas não se importariam em comer você junto, tome cuidado, ou use-os como iscas para pegar esses monstros.

Corda e Gancho: Esses dois itens são essenciais como equipamento de escalada, mas sua utilidade vai muito mais além. O Gancho, em si, pode ser usado como uma arma improvisada, se você for pego de surpresa quando estiver terminando de escalar a torre. Além disso, suas pontas podem ser usadas para travar portas e outras passagens, impedindo que inimigos as abram. A corda, por outro lado, tem quase infinitas possibilidades, não é difícil ver aventureiros encontrando novas utilizações para ela em aventuras. Ela serve para ajudar a travessia de rios, amarrar prisioneiros, abrir coisas com várias pessoas puxando de um lado, medir a profundidade de um buraco, se segurar enquanto desce uma escada, caso ela vire uma rampa (armadilha). Enfim, eu já cordas salvarem mais vidas de aventureiros do que muitas outras coisas.

Mochilas e Sacolas: Acessório essencial para qualquer aventureiro atrás de ouro e tesouros, esses receptáculos podem ajudar você a carregar muitas riquezas esquecidas. É importante notar que é mais vantajoso ter vários compartimentos menores e dividir as posses entre eles do que um único e grande, onde se coloque tudo o que se quer carregar. Dessa forma, você pode pegar mais facilmente os itens que desejar, sem precisar vasculhar mochilas lotadas. Além disso, na hora de fugir de um monstro faminto no seu encalço ou alguma criatura, jogar parte de suas posses para distraí-la é mais fácil dessa forma, e você perde menos tesouros. A desvantagem acontece quando você quer se livrar de todo o peso rapidamente, como quando cair em um rio caudaloso por exemplo.

Espelho: Não é questão de vaidade carregar um espelho para uma masmorra, mas sim de sobrevivência. Não são raros os rumores sobre criaturas capazes de transformar homens em pedra com um simples olhar. Assim, ao usar um espelho um aventureiro diminui as chances de virar uma estátua ao lidar com esses monstros. Além disso, colocar um espelho por debaixo de uma porta para averiguar o que há dentro de um aposento é um velho truque que é bastante eficiente. Da mesma fora, o espelho é usado para ver o que há em um corredor, e outros lugares. Por fim, uma fonte de luz e um espelho podem ser usados para sinalizar mensagens a longas distâncias em silêncio.

Comida e Bebida: É bem provável que os aventureiros passarão alguns dias enfurnados em locais selvagens, hostis, e desprovidos de fácil acesso à comida. Dessa forma, é de suma importância a aquisição de comida e bebida de fácil conservação para levar nessas expedições. Para bebida, água seria o padrão e o mais "saudável", mas o risco da água não estar boa para o consumo é muito grande em mundos medievais. Por isso, o mais comum é os aventureiros carregarem odres de vinho e cerveja, que se mantem consumíveis por mais tempo e o processo de fabricação mata bactérias e outras coisas nocivas. Além disso, bebidas alcoólicas dependendo de sua pureza, podem servir como combustíveis para fogo. Como alimento, é comum carregarem rações de carne seca, pães e frutas secas. A carne, principalmente, pode ser muito útil na hora de fugir de uma criatura faminta no seu encalço, distraindo-a.

Vara de Três Metros: Talvez o objeto mais icônico do aventureiro bem preparado. Esses bastões cumpridos são usados por exploradores para testar a segurança de pisos, a existência de armadilhas em paredes e outros objetos, ou simplesmente cutucar algo de longe. Quando você está em um ambiente em que as coisas podem explodir, liberar gases tóxicos e ácido simplesmente ao serem tocadas, esse objeto se torna extremamente útil. Além disso, essa vara pode ser usada para ajudar a se equilibrar em passagens estreitas sobre abismos, alavanca para abrir caixas, e apoio para saltar distâncias maiores. Em último caso, essas varas podem ser usadas como armas improvisadas também.

Pé de Cabra: Um item que todo caçador de tesouros e explorador de tumbas deve possuir. Nessas aventuras, o que não vai faltar são baús para serem arrombados, portas emperradas, tumbas antigas e seladas, enfim, uma infinidade de objetos que precisarão de força bruta para serem abertos (se um ladrão estiver com você, talvez não chegue a usar tanto, mas mesmo assim é bom levar uma). Além disso, na hora do desespero esses objetos funcionam como uma arma e podem causar um estrago considerável.

Bandagens, Pomadas e Antídotos: Aventurar-se significa botar a sua própria vida em risco a todo momento. Sendo assim, um aventureiro precavido deve andar munido de bandagens para cobri ferimentos e parar sangramentos, unguentos e pomadas contra infecções e doenças e, se tiver ouro o suficiente, alguns antídotos para venenos mais comuns, como de aranhas e cobras. Em algumas situações esses itens podem até virar moeda de troca se encontrar um habitante da masmorra precisando deles.

Roupas Adequadas: É bem provável que as viagens de um grupo de aventureiros os leve para ambientes hostis, perigosos e exóticos e a vestimenta e proteção pode ajudar muito a evitar problemas. Roupas para frio, botas de couro para cruzar pântanos, roupas largas para se isolar do calor e outras coisas. Uma boa bota pode fazer a diferença quando se esta cruzando um lago cheio de sanguessugas.

Armas e Armaduras: Tenha certeza que você está armado para todas as situações. Combate corpo a corpo, à distância, em ambientes fechados, em cercos e etc. Armas nunca são demais, só cuidado para não tentar carregar mais do que você consegue. Quanto a armaduras, isso vai depender do quanto você quer de proteção e o quanto vai querer sacrificar de sua mobilidade. Lembre-se que algumas batalhas não devem ser lutadas, e é difícil correr com uma armadura de batalha completa. Sem contar que se você estiver no mar, vai afundar como uma pedra dependendo do que estiver vestindo.

Pinos de Ferro: Outro equipamento tipicamente usado para escaladas, os pinos de ferro ainda podem ser usados para bloquear portas, abri-las quando bloqueadas, e para prender coisas nas paredes de pedra, se você tiver um martelo.

Enfim, todo item de equipamento na lista dos livros de RPG tem alguma razão por estar ali, e pode ter muito mais utilidades do que imaginamos inicialmente. Cabe aos jogadores tentar usar suas criatividades para tentar tirar proveito de todos eles e buscar soluções inovadoras paras os problemas encontrados. E vocês, que itens já usaram de uma maneira criativa e com isso conseguiram salvar a vida de seus personagens?

domingo, 20 de março de 2011

Tendências



"_Olá Aventureiros, vejo que alguns de vocês ganharam experiencia no campo de batalha, cicatrizes e um olhar mais frio... Mas não se esqueçam de quem vocês são!"


Os alinhamentos podem ser melhor apresentados como um tabuleiro de jogo-da-velha. No topo do tabuleiro está o Bom e na parte de baixo do tabuleiro o Mau. O lado esquerdo do tabuleiro é Leal e o lado direito Caótico. O meio entre o Leal e o Caótico, o Bom e o Mau é o Neutro. Assim sendo, alinhamentos se combinam para formar nove combinações: Leal Bom, Neutro Bom, Caótico Bom, Leal Neutro, Neutro Verdadeiro, Caótico Neutro, Leal Mau, Neutro Mau e Caótico Mau.


Lei, geralmente, tem o preceito que a estrutura é necessária para a sociedade, de forma que ela tem que ser organizada para sobreviver. Personagens Leais geralmente refletem o conceito de autoridade em suas próprias vidas. Eles são organizados, capazes de estabelecerem e manterem cadeias de comando, dando e recebendo ordens. Eles defenderão governos estabelecidos, mesmo quando forem escancaradamente "errados" por algum outro padrão. Eles preferem governos fortes tais como monarquias no lugar de formas mais fracas como democracias e acreditam que essa ordem intrinsecamente permeia o universo. É a antítese do Caos.


Caos, geralmente, acredita nos direitos dos indivíduos. Os que aderem a esta crença preferem a aleatoriedade e repelem ordem. Enquanto alguns destes teoricamente dão ordens, caóticos raramente irão receber ordens exceto quando a) união é necessária temporariamente para opor alguma ameaça alternativa; b) alguma ameaça de força capaz de forçar obediência acompanha a ordem; ou c) a ordem é algo que o caótico faria de toda a maneira, ou pelo menos é algo que não seria sensato desobedecer (e.g. se a ordem for expedida com a intenção que o caótico realizará o oposto). Caóticos preferem anarquia ao invés de governo e aderem à máxima de que governos que governam menos governam melhor. Caos é a antítese da Lei.


Bem, em termos de jogo, é a crença na promoção do bem-estar geral de todas as criaturas. É, certas vezes, necessário que os que se opõem a isso sejam parados à força e até mesmo mortos. Mas os que são bons evitarão causar sofrimentos desnecessários e irão apenas recorrer à violência quando ela for necessária e justificável. Em termos monetários, personagens bons tenderão a compartilhar as riquezas e apenas juntarão grandes quantias de dinheiro com a justificativa de que o personagem vai em última escala ser capaz de utilizar o dinheiro para um bem maior, tal como comprar um barco para perseguir piratas ou construir uma fortaleza para defender os camponeses da região ou construir um templo para avançar o culto de divindades boas e prover um ponto focal para caridade. É a antítese do Mal.


Mal é caracterizado pelo egoísmo e propósito. Tem por definição que é importante e correto que os que são valorosos deveriam ter sucesso, enquanto os fracos e sem valor morram. Os esforços dos bons em distribuir riquezas são geralmente vistos como enganação dos que verdadeiramente merecem. Personagens maus não consideram outros personagens - nem mesmo outros personagens maus - como dignos de respeito. Eles sempre se aproveitarão do infortúnio alheio. Qualquer ato generoso, seja ele dar tesouros ou assumir riscos por outros, tem que ser justificado com alguma vantagem para o personagem que toma esta atitude. Personagens maus geralmente acreditam que personagens bons e neutros fazem de conta que não são maus para assim enganarem os outros e conseguirem vantagens.


Bem e Mal usualmente são chamados da dimensão ou eixo de alinhamento "moral", equanto Lei e Caos são usualmente chamados da dimensão ou eixo de alinhamento "ético". Assim sendo neutralidades podem ser definidas como Neutralidade Moral ou Neutralidade Ética.


Neutralidade é a negação dos valores da Lei e Caos, Bem e Mal. Um personagem pode ser neutro na dimensão moral ou na dimensão ética ou ambos. Ter neutralidade em ambas as dimensões é define o Neutro Verdadeiro. Neutralidade toma três formas essenciais: pragmática, alienada e druídica. O neutro pragmático considera certas coisas serem apenas ferramentas, para serem utilizadas para promover outros valores. Assim um Leal (pragmático) Neutro acredita que Bem e Mal são ambos meios úteis para a promoção da Lei e um (pragmático) Neutro Bom acredita que Lei e Caos podem ser ambos utilizados para promover o Bem. O neutro alienado desconhece o significado de certos valores. Assim sendo, um Caótico Neutro poderia ser tão dedicado à noção de liberdade individual que Bem e Mal são conceitos sem significado utilizados por outros para obscurecer a questão fundamental da independência e um neutro mau poderia imaginar que idéias de Lei e Caos são meramente esforços dos outros para roubar sua riqueza ou poder. O neutro druídico acredita que na natureza do mundo certas coisas estão ou deveriam estar equilibradas por criação ou pelo constante conflito de forças iguais e opostas. Assim sendo um (druídico) Neutro Bom ou um (druídico) Neutro Mau fariam um esforço para equilibrar estrutura e liberdade, e um Leal (druídico) Neutro ou Caótico (druídico) Neutro similarmente tentaria equilibrar Bem e Mal.


O Neutro Verdadeiro - ou Neutro Neutro - é quase sempre druídico em ambas as dimensões. Druidas (que dão seus nomes a essa forma) são sempre dedicados a promover o equilíbrio de forças. Outras classes podem talvez ter esse objetivo. Ser um Neutro Verdadeiro alienado requer uma inteligência extremamente baixa (definida pelo mestre, mas não tão alta como 9), acompanhada de uma sabedoria baixa (não maior que 12). Um pragmático Neutro Verdadeiro é quase impossível de ser definido adequadamente. Se Lei, Caos, Bem e Mal são ferramentas utilizadas para a promoção de algum outro valor, que valor é este? Aleatoriedade é parte do Caos, egoísmo é parte do Mal e seus opostos são parte de suas respectivas antíteses. No entanto, é possível ser pragmático ou alienado em um eixo e druídico no outro. Um verdadeiro Neutro poderia usar o Bem ou Mal (pragmaticamente) para promover equilíbrio (druídico) entre Lei e Caos ou (alienadamente) tomar Lei e Caos como "sophistry" que afasta da busca do equilíbrio (druídico) entre Bem e Mal. Estas opções não estão abertas para druidas, que devem manter a neutralidade druídica em ambas as dimensões moral e ética.


Alinhamentos que são parte neutro são geralmente mais dedicados ao aspecto do alinhamento que não é neutro. Aqueles que combinam um extremo com outro (os alinhamentos de canto no tabuleiro do jogo-da-velha) constantemente combatem um conceito contra o outro. Então, por exemplo, se um comandante ordena que o personagem mate alguém que o personagem acredita que possa ser inocente, o Leal Neutro quase sempre obedeceria e o Neutro Bom quase sempre desobedeceria, mas o Leal Bom precisa responder o dilema: Lei ou Bem? Da mesma maneira, se a ordem é manter prisioneiro indefinidamente e torturar um inimigo, o Caótico Neutro quase sempre se recusará e o Neutro Mau quase sempre aplicará a ordem, porém o Caótico Mau enfrenta o dilema: Mal ou Caos? No entanto, nenhum alinhamento é "fácil" de representar. Se parecer assim, então o mestre falhou em reagir às escolhas dos personagens.

segunda-feira, 7 de março de 2011

Interprete, sempre interprete.....



"Velhos e novos aventureiros... Bem vindos novamente... Sentem-se.... Posso ajudar"....

Galera depois de muito tempo jogando RPG, e ainda mais depois de ter parado por um tempo, percebi que a parte legal além de encontrar a galera.... (E olha que já passei dos 30 anos) é interpretar.... O jogo fica mais gostoso e ainda mais divertido, simplesmente jogar dados perde a graça com o tempo e por isso devemos sempre buscar o Rolling Play acima de tudo... Existem momentos em que os jogadores estarão passando por dificuldades e logo o Pj. se esqueçe de manter a interpretação devido ao desgaste da cena, mas.... mantenha deixando um clima melhor no ar.... Digo mais.... interpretar até quando são coisas banais como retirar a arma da bainha e ou simplesmente fuçar na mochila procurando uma tocha... Cara isso deixa muito legal... Aí vão algumas dicas para manter o clima:
1. Interprete enquanto está na sua cena.... Quando o mestre estiver prestando a atenção em vc, interprete e não fique narrando sua ações constantemente, isso faz o jogo parecer mecanico... E vc não estará atrapalhando a vez de ninguém e ainda ganha bônus de xp por isso...
2. Mantenha o foco conforme a sua tendência, desvantagens, background e ainda vantagens... Tudo isso dará um norte para sua interpretação... Isso fica muito legal, mantendo a personagem conforme ela foi criada....
3. Seu personagem detém de memória ao decorrer das aventuras, e como veteranos das Guerras reais deve comentar com os outros pjs. "in game" o que aconteceu com ele no passado, assim dá mais vida e empolgação.
4. Veja como ele veria... Cara imagine a narrativa com um mega montro que o Jogador conhece de cabo a rabo, MMMMMMMMAAAAAAAAAASSSSSSS a personagem não conhece, então faça uma forcinha e apresente uma interpretação relativa a ceba narrada...
5. Mude o humor do personagem as vezes conforme a situação... Todos os seres humanos e inumanos do mundo de fantasia devém mudar de humor conforme a situação manda... Logo um anão no meio de uma comunidade élfica deve apresentar algum esboço de seus pensamentos... Isso dá um tempero no jogo, aquela intriga saudável entre as raças.... Fica muito legal....
6. Por fimmmmm jogue pra valer, assim todos a sua volta vão se contaminar com seu animo e não esgotará o mestre sempre pedindo: "_ O pessoal interpreta aí vai"! Isso cansa até os melhors DM>>> Abração Canibais do Chaos sem fim eterno....

sábado, 26 de dezembro de 2009

Conselhos do Velho Harkon (O Mundo de BirthRight)


"Um novo mundo, uma nova oportunidade para criar histórias inesquecíveis com seus amigos e camaradas"

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Agora que mudamos de cenário necessitamos entender a realidade de Cerília, um cenário fascinante e fantástico, para ser mais exato um dos meus favoritos (com Forgotten e Ravenloft na lista). O cenário se centraliza em política, intriga, onde muitas vezes seu principal inimigo não serão os Ausheghs (meio deuses, existem desde a batalha do Monte Deismar, onde Azirai derrotou os outro sete deuses do bem!), seus mmaiores inimigos podem ser os homens e elfos com suas intenções excusas... o que importa é o poder e para alcançá-lo os lordes e senhores de Cerília são capazes de criar enormes exércitos, realizar façanhas obscuras e ainda se aliar com seres malignos até a ponta do cabelo, assim aconselho a você tentar ligar sua paranóia quando sentar para jogar neste cenário. Que aliás devo mencionar que as sessões de Rolling Play podem e serão tão determinantes quanto as de ação e porradaria... Por isso se prepare para jogar um sistema de enorme capacidade social e não apenas aquele jogo de video game onde você sai batendo em todo mundo (curto muito jogos de plataforma)... E para reforçar como todo cenário necessitamos de um grupo homogeneo e não a seleção brasileira de futebol (cada um querendo brilhar mais do que o outro)... Vamos agarrar a oportunidade de realizar mais um grupo para podermos jogar com mais deleite e acima de tudo TODOS se divertindo... Um grande abraço e que a estrada das aventuras seja longa e rentável... O Velho Harkon

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Conselhos do Velho Harkon (Lidando com Perdas)


"O que aventureiros! Não acredito... Aquele nosso amigo se foi pela vida de aventuras! Que os deuses tenha piedade de nós"

Dicas sobre a perda do personagem
Meus queridos amigos, a última sessão foi realmente uma fatalidade, e devido a este problema resolvi postar algo sobre este tema...
Muito bem, jogar rpg é uma arte... Saber como montar um persona é realmente uma maravilha, você pode desenvolver uma personalidade, uma nova história, utilizar vantagens e desvantagens que vc nunca teria pensado antes... Ter uma visão nova de jogo e assim por diante. Contudo acretido por experiencia pessoal, que muitos jogadores já pararam ou desanimaram ao ponto de ter que dar um tempo com seu principal hobby devido a perda de um adorado personagem. Houveram casos tão extremos, principalmente nos EUA na década de 80 e 90 onde jovens cometeram suicídio, simplesmente devido a morte de sua personagem. Obviamente este não é o caso dos Rpgistas brasileiros, afinal nunca ouvi falar sobre isso em terras tupiniquins, contudo percebo em determinados jogadores a dificuldade de lidar com a perda... Obviamente não pode se despresar os anos passados, os calculos efetuados, o esforço e feitos de seu antigo herói, mas observe como uma nova oportunidade de desenvolver e crescer como Rpgista... Encaro que esta é a última barreira a ser superada por um jogador _"Jogar independentemente com qual personagem, para simplesmente sentar a mesa com amigos..." Aí está o segredo... No nosso prórpio grupo já tivemos jogadores como o antigo Alexandre que batia a cabeça com toda a força na parede por ter perdido o personagem, outros que gritaram, outros que mudam o humor drasticamente, outros que pararam, outros que quase explodiram e alguns que até pediram em nome da amisade para voltar com a falecida ficha... Mas enfím, morreu? morreu!
Uma das poucas formas que vejo como contornar a morte é abandonar quando achar que a história chegou ao fim, do contrário o único destino de seu personagem é morrer provavelmente em aventura. Reflita sobre isso! A maior vantagem de se jogar rpg é nem sempre jogar com o mesmo personagem, imagine que chato seria...

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Conselhos do Velho Harkon (Como comprar Desvantagens)


"Olá meus queridos aventureiros, me desculpe, mas estava em uma avenuta atráz do velho tomo de Godelroy... Mas isso não importa, sentem vamos conversar..."

Dicas para comprar desvantagens

- Em muitos jogos de Rpg, principalmente Gurps, Storyteller e obviamente nosso sistema, temos a regra de desvantagens. E obviamente um Pj quer acima de tudo dar caracterísitcas heróicas para seu personagem, mas para isso necessita de pontos, que são adquiridos por desvantagens. Alguns medem as as mesmas apenas por seu valor e não por sua representação. E é exatamente neste ponto que podemos começar nosso debate. Equilíbrio é a palavra chave. Não vale a pena comprar um monte de desvantagens caras e com características que muita vezes poderia levar o grupo todo (veja bem o grupo) em risco. Ainda mais se você não fizer questão de interpretá-la. O interessante seria comprar desvantagens que vc acredite que venha enriquecer sua interpretação e um ou duas que seja mais pesadas para unicamente aquisição de pontos. Mantendo assim um equilíbrio em seu persona, agora imagine um personagem com Aziago, Componentes Material, Vingança, Magnetismo Sobrenatural e Inimigos... Ele teria bonbado seu personagem para criação, mas pense se seria interessante interpretar esta figura... Aí vai um boa dica: Antes de comprar as desvantagens trace uma pré-personalidade para o persona e depois compare com as desvantgens para ver qual melhor se encaixa, aí vale a pena! Por exemplo: Quero contruir um personagem que tenta ser sedudor, mas que conquistar mulheres nada, logo casaria com Azar no Amor, Voto, Ousadia, Compulsão (menor) e uma mais pesada para ganhar mais pontos como Segredo (para apimentar a história) ou Inimigos (maridos traidos)... Viu assim pode manter a representação cômica e ainda ganhar mais pontos por interpretação (mais xp)... E não esqueça meu conselho que bom personagem os outros Pjs não esquecem!!! E até meus amigos...

terça-feira, 23 de junho de 2009

Conselhos do Velho Harkon (Dica para criação)


_"Ah, vocês voltaram! Que bom vê-los novamente. E como andam as aventuras? Uh! É eu sei... Perder um aliado em combate contra aquela vil criatura não é fãcil. Mas pense que ele se entregou no altar da justiça! Venham, sentem-se e vamos conversar..."

Um bom personagem deve ter um bom preludio 2 ...

Como estava falando um bom persona tem boas características que podem levar a ser imortalizado na memórias de seus amigos jogadores, mesmo depois de anos do jogo ter acontecido. Outros pontos que podem se tornar um bom gancho para criar histórias...
  1. Como você adquiriu determinada característca? Ou como vc aprendeu determinada perícia ou habilidade? Através destas simples perguntas histórias podem ser criadas e até abrir ganchos para o mestre poder trabalhar, como por exemplo ter aprendido sua profissão ladina de um velho lider de guilda caçado a anos por traição, ou aprendeu a combater em uma escola de armas a muito perdida e mercadores estão dispostos a pagar para treinar seus filhos, até mesmo aquele ano que seleciona aprendizes para um famoso mago (algo que seria comum), e vc foi selecionado, mas o mago é de outra raça! Um gnomo e vc um humano, ou vc um anão treinado por elfos... Imagine o rolo que daria.
  2. Itens que carrega... Algumas personagens são interessantes mais pelos itens que possui do que sua prórpria personalidade, assim mudando em muito na sua interpretação, veja Frodo no Senhor dos Anéis ou Kas em Ravenloft. Todos são caracterizados por suas posses. Boas idéias podem ser armas de gerações, itens malditos que ainda precisam ser desencantados, objetos misteriosos que apenas com magias poderosas poderá revelá-lo ou até mesmo uma jóia que aprisiona a alma de alguém amado.
  3. Desenvolva tramas! Algumas pessoas têm a fama de trazer problemas consigo, mas em Rpg problemas significa aventura! Logo desenvolva inimigos, ou alguém que deseja alguma informação que vc tem ou até um rival que deseja assumir todas as suas façanhas... Seja criativo!
O prólugo pode ser instrumento que leve vc a gostar muito do personagem, mas não se esqueça de conbinar algo com o mestre antes e faça o contrário também deixando ganchos para com que o mestre possa trabalhar! Um DM pode utilizar destas características para dar mais vida ao persona e ainda poder aventuras paralelas a campanha! Bem seja criativo e diferente e desta forma poderá sair dos "cliches" e se imortalizar no "hall" dos personagens...

terça-feira, 9 de junho de 2009

Conselhos do Velho Harkon (Dica para interpretação)


_"Olá aventureiros, sentem-se. Soltem as armas e símbolos sagrados. Aqui dentro é um lugar seguro, magias e guardiões nos protegem. Estou ansioso para conversar, afinal passo mais tempo com estes pergaminhos do qualquer outra coisa. Querem comer algo, faço um grude orc ótimo! Brincadeira! Vamos então para o conselho de hoje:"

Um Bom personagem tem um bom background...

Primeiro o que é um background? Bem a palavra de origem inglesa tem como intuito entre os rpgistas saber qual é a históra do seu personagem antes dele ter entrado em jogo... Simplesmente fazê-lo pode ser apenas perda de tempo, mas pode ser utilizado como um excelente recurso para enriquecer seu jogo, utilize os seguintes passos:
  1. Onde nasceu e cresceu? Tem família? Esta pode ser uma forma de enriquecê-lo, utilizar tramas familiares, intrigas entre mercadores, clãs de anões ou uma irmã mais velha aventureira. E simplesmente eliminar a família de sua vida pode deixar todos os seus personagens com o mesmo perfil de "largado no mundo". Quando há família para tráz o DM pode utilizar no jogo com ganchos e até na campanha deixando o persona mais vivo... Vale a pena experimentar. E o lugar onde nasceu pode ajudar muito na história, pegar qualquer tomo do cenário e escolher uma cidade pode ser até divertido e ajuda a traçar a personalidade do persona, imagine um desenvolver um guerreiro em uma cidade de magos ou um elfo orfão criado em uma cidade de hobbits enfím deixe o cliche de lado e pense em algo diferente...
  2. Como foi seu treinamento? Como ganhou suas habilidade? Quem o treinou pode ter algum mania que vc adquiriu, um paladino que teve concorrência na sua escola sacerdotal ou até um gnomo ladino que tentou ser ilusionista, mas não desenvolveu a aptidão necessária... Pode ser um om gancho para construir um persona.
  3. Acentue seus defeitos! Alguns defeitos podem se tornar muito divertidos em jogo, como um ladino com mania de limpesa, ou um sacerdote que sempre perde seu símbolo sagrado ou até um guerreiro que troca o nome de todo mundo (até o do rei!) Aponte isto em seu backgrond e assim poderá criar personagens vivos e deixar vc com ansiedade de interpretá-lo. Um bom personagem consegue divertir até os que não jogam com ele e você descobre isso quando os outros se lembram de façanhas mesmo depois de anos de jogo...
._"Até a próxima aventureiros"