domingo, 20 de março de 2011

Star Wars uma eterna paixão pessoal!

Resumo da sessão: 13/03/11 A Mordida do Gelo

Jogadores:
Bob, Mário, Shura e Lucas...

Em contrapartida Astrid e ...... (personagem do Mario) chegam a vila Forte do Rio, que fica ao sul do Salão de Mithral de Bruennor. Um vila pacata de agricultores... O vento frio e cortante os força a adentrar na taverna... Onde encontram o prefeito Onthaer que também é o dono do estabelecimento. Alí conhecem ..... (O Vulto Lucas) e ...... (Shura) que conversavam acaloradamente. Após um pouco de bagunça e Astrid mandar enterrar o Bárbaro que havia falecido de febre.... O prefeito explica que bárbaros de Uthgard do clã do Grifo, estão extorquindo dinheiro dos cidadãos da vila, deram o que podiam, se oferecerem mais irão passar fome neste inverno tão rigoroso do Norte. E para piorar o lider deles Brestiker irá voltar amanhã para saquear mais. Os aventureiros então depois de debater chegam a conclusão de caso eles irão voltar amanhã estão acampando perto! Logo seria preferível lutar em campo inimigo, do que na vila cheia de inocentes. Logo pegam os cães e o trenó e partem tentando encontrar rastros e pistas dos inimigos. Encontram a mesma com o coveiro que estava trabalhando enterrando os corpos dos poucos bravos e corajosos que tentaram se atrever com Brestiker... O mesmo avisa que os viu indo para Noroeste. Mesmo trajeto que o grupo segue então... Depois de algumas horam levados pelo trenó, o grupo avista luz. O grupo dos bárbaros estava acampado, em volta da foqueira comendo um cabra e bebendo... Os aventureiros se preparam para emboscar, quando uma das guaritas percebe o som de ..... (Mario) e avisa os companheiros saqueadores que reajem acordando os outros e se armando.... Logo o pior que poderia acontecer com os jogadores. ..... (shura) se lança em um ataque frontal junto com ..... (lucas) com ..... (Mario) pelo flanco direito e Astrid apoiando na retaguarda logo chegando pelo centro.... Os bárbaros se lançam na refrega que logo um deles arrebenta o elmo de Astrid (20 nat. é osso!). ..... (Shura) é ferido com uma flecha certeira de guerra no abdomem que ainda finca! Mas é ..... (Lucas) que se despera e lança ecuridão profunda acabando com a batalha, bárbaros de um lado e aventureiros de outro, os bárbaros montam em seus cavalos e parecem partir para vila desprotegida, os pjs, montam em seus trenós mais rápidos e tentam seguir. Mas o desespero toma conta de todos quando percebem os guerreiros de Uthgard atacando em carga de cavalaria! Acertam os cães e um dos trenós que é arrebentado com a força do impacto dos cavalos! Eles dão meia volta e se lançam na estrada na direção da vila do Forte do Rio.... Os heróis sem nada a fazer apenas se ajuntam se preparam para uma tempestade que se aproxima, orando aos deuses para mudar a maré do destino dos pobres cidadão! Voltam para o acampamento deixado para tráz dos bárbaros e se abrigam! Para sorte os bárbaros de Brestiker também são atingidos pelo frio! Seus corpos são encontrados na manhã seguinte pelos aventureiros felizes pela deusa Auril ter levado a vida de nove dos treze saqueadores! Fim da aventura que por pouco não se torna o massacre de uma vila!

Resumo da sessão: 13/03/11 Reforjando as Lâminas

Jogadores: Guto/ Ragnar,
Leo/Omauen,
Daniel/ Bardo,
Bob/ Astrid,
Lucas Ladrão?,
Shura/ Guerreiro,
Mario / Clériga da Amazona Vermelha,

Na Terra dos Vales Storm Silverhand convoca a todos os sobreviventes dos Lâminas da Lua. Muitos haviam sido derrotados na batalha da Terra da Sombra Tremente, quando clérigos de Shar destruiram o Vale das Sombras com magias poderosas. Pouco a pouco, dia a dia vão chegando aventureiros, como Michel, Duncan, Belgos e Sybil, Elno, Tallak, Glofur, Ragnar e Omauen, Tynfer, Bhaelros entre outros... Um almoço é preparado no rancho da senhora abençoada de Mystra, e as conversas se prolongam tentando diminuir a saudade de longos oito meses de distância. A comida é farta e a bebida é embalada pela música da senhora, uma barda de extrema habilidade. Então a conversa séria se inicia logo após o doce da sobre mesa. _"Meus queridos e apadrinhados amigos. A muito nossos inimigos conseguiram nos desbaratar com uma força nunca antes sentida em meu tempo. Muito de nós morreram tendando defender as pessoas humildes de nossa terra, e para piorar estamos sendo caçados um a um. Primeiro foi Aerik clérigo da água, depois Faelar EveningFall lider de vocês e clérigo do deus caçador de drows Shevarash (encontrando um gato de obsidiana pequeno em seu corpo) e por último Daron um dos mais fortes magos no caminho da evocação. Temo que os Zhentis se aliaram de alguma forma com as cultistas da deusa da entropia Shar, e agora estão tentando dar o golpe final. Primeiro peço que se refugiem na cidade de Silvermoon, onde minha irmã Alustriel poderá oferecer abrigo e proteção junto de suas muralhas guardadas pelos cavaleios prateados. Segundo peço que se disfarcem, não utilizem suas armas conhecidas pelo inimigo e pior não falem quem são... Estou alertando os Harpistas de lá para ajudarem também. Vamos esperar aparecer nosso inimigo para podermos lutar... Vamos ver de onde estão vindo os golpes para sabermos como nos defender. E nada melhor do que as Fronteiras Prateadas no extremo Norte Selvagem... Boa sorte e que todos os deuses do bem nos ajudem!" Assim o grupo dos Lâminas da Lua se restabelecem e partem cada qual para seu destino, mantendo a maior força lideradaa por Omuen, Ragnar, Elno, Shalee (grávida de Omauen) e Elanil Synodel (druida seguidor de Omauen) conforme os conselhos da madame Storm... Que num piscar de olhos os teletransporta para Silvermoon (Lua Argentea odeio essa tradução!!!). Ao chegarem sem muitas surpresas precisam comprar licenças de magia, gastam muito dinheiro com armas novas e Ragnar tem uma missão especial convencer o Sacerdote de Helm a aceitar seu filho adotivo Allan de apenas oito anos à ingressar na escola de paladinos. Após longa diplomacia o garoto é aceito desde que a sacerdotiza Astrid (em missão) aceite orientá-lo.
Apenas no final o grupo se depara com uma figura escuza, que logo Omauen reconhece, tratava-se de Halancar Gato Negro, assassino de Mask contratado a muito para dar cabo dos heróis ainda na Vastidão... _"Bom aventureiros, não foi difícil encontrar vcs e vamos nos ver de novo, só que com a corda no pescoço de alguns!" Desaparecendo na escuridão e ecerrando a sessão....
*OBS: demoramos muito para adaptar as fichas velhas!!! Por isso teve pouca sessão...

Tendências



"_Olá Aventureiros, vejo que alguns de vocês ganharam experiencia no campo de batalha, cicatrizes e um olhar mais frio... Mas não se esqueçam de quem vocês são!"


Os alinhamentos podem ser melhor apresentados como um tabuleiro de jogo-da-velha. No topo do tabuleiro está o Bom e na parte de baixo do tabuleiro o Mau. O lado esquerdo do tabuleiro é Leal e o lado direito Caótico. O meio entre o Leal e o Caótico, o Bom e o Mau é o Neutro. Assim sendo, alinhamentos se combinam para formar nove combinações: Leal Bom, Neutro Bom, Caótico Bom, Leal Neutro, Neutro Verdadeiro, Caótico Neutro, Leal Mau, Neutro Mau e Caótico Mau.


Lei, geralmente, tem o preceito que a estrutura é necessária para a sociedade, de forma que ela tem que ser organizada para sobreviver. Personagens Leais geralmente refletem o conceito de autoridade em suas próprias vidas. Eles são organizados, capazes de estabelecerem e manterem cadeias de comando, dando e recebendo ordens. Eles defenderão governos estabelecidos, mesmo quando forem escancaradamente "errados" por algum outro padrão. Eles preferem governos fortes tais como monarquias no lugar de formas mais fracas como democracias e acreditam que essa ordem intrinsecamente permeia o universo. É a antítese do Caos.


Caos, geralmente, acredita nos direitos dos indivíduos. Os que aderem a esta crença preferem a aleatoriedade e repelem ordem. Enquanto alguns destes teoricamente dão ordens, caóticos raramente irão receber ordens exceto quando a) união é necessária temporariamente para opor alguma ameaça alternativa; b) alguma ameaça de força capaz de forçar obediência acompanha a ordem; ou c) a ordem é algo que o caótico faria de toda a maneira, ou pelo menos é algo que não seria sensato desobedecer (e.g. se a ordem for expedida com a intenção que o caótico realizará o oposto). Caóticos preferem anarquia ao invés de governo e aderem à máxima de que governos que governam menos governam melhor. Caos é a antítese da Lei.


Bem, em termos de jogo, é a crença na promoção do bem-estar geral de todas as criaturas. É, certas vezes, necessário que os que se opõem a isso sejam parados à força e até mesmo mortos. Mas os que são bons evitarão causar sofrimentos desnecessários e irão apenas recorrer à violência quando ela for necessária e justificável. Em termos monetários, personagens bons tenderão a compartilhar as riquezas e apenas juntarão grandes quantias de dinheiro com a justificativa de que o personagem vai em última escala ser capaz de utilizar o dinheiro para um bem maior, tal como comprar um barco para perseguir piratas ou construir uma fortaleza para defender os camponeses da região ou construir um templo para avançar o culto de divindades boas e prover um ponto focal para caridade. É a antítese do Mal.


Mal é caracterizado pelo egoísmo e propósito. Tem por definição que é importante e correto que os que são valorosos deveriam ter sucesso, enquanto os fracos e sem valor morram. Os esforços dos bons em distribuir riquezas são geralmente vistos como enganação dos que verdadeiramente merecem. Personagens maus não consideram outros personagens - nem mesmo outros personagens maus - como dignos de respeito. Eles sempre se aproveitarão do infortúnio alheio. Qualquer ato generoso, seja ele dar tesouros ou assumir riscos por outros, tem que ser justificado com alguma vantagem para o personagem que toma esta atitude. Personagens maus geralmente acreditam que personagens bons e neutros fazem de conta que não são maus para assim enganarem os outros e conseguirem vantagens.


Bem e Mal usualmente são chamados da dimensão ou eixo de alinhamento "moral", equanto Lei e Caos são usualmente chamados da dimensão ou eixo de alinhamento "ético". Assim sendo neutralidades podem ser definidas como Neutralidade Moral ou Neutralidade Ética.


Neutralidade é a negação dos valores da Lei e Caos, Bem e Mal. Um personagem pode ser neutro na dimensão moral ou na dimensão ética ou ambos. Ter neutralidade em ambas as dimensões é define o Neutro Verdadeiro. Neutralidade toma três formas essenciais: pragmática, alienada e druídica. O neutro pragmático considera certas coisas serem apenas ferramentas, para serem utilizadas para promover outros valores. Assim um Leal (pragmático) Neutro acredita que Bem e Mal são ambos meios úteis para a promoção da Lei e um (pragmático) Neutro Bom acredita que Lei e Caos podem ser ambos utilizados para promover o Bem. O neutro alienado desconhece o significado de certos valores. Assim sendo, um Caótico Neutro poderia ser tão dedicado à noção de liberdade individual que Bem e Mal são conceitos sem significado utilizados por outros para obscurecer a questão fundamental da independência e um neutro mau poderia imaginar que idéias de Lei e Caos são meramente esforços dos outros para roubar sua riqueza ou poder. O neutro druídico acredita que na natureza do mundo certas coisas estão ou deveriam estar equilibradas por criação ou pelo constante conflito de forças iguais e opostas. Assim sendo um (druídico) Neutro Bom ou um (druídico) Neutro Mau fariam um esforço para equilibrar estrutura e liberdade, e um Leal (druídico) Neutro ou Caótico (druídico) Neutro similarmente tentaria equilibrar Bem e Mal.


O Neutro Verdadeiro - ou Neutro Neutro - é quase sempre druídico em ambas as dimensões. Druidas (que dão seus nomes a essa forma) são sempre dedicados a promover o equilíbrio de forças. Outras classes podem talvez ter esse objetivo. Ser um Neutro Verdadeiro alienado requer uma inteligência extremamente baixa (definida pelo mestre, mas não tão alta como 9), acompanhada de uma sabedoria baixa (não maior que 12). Um pragmático Neutro Verdadeiro é quase impossível de ser definido adequadamente. Se Lei, Caos, Bem e Mal são ferramentas utilizadas para a promoção de algum outro valor, que valor é este? Aleatoriedade é parte do Caos, egoísmo é parte do Mal e seus opostos são parte de suas respectivas antíteses. No entanto, é possível ser pragmático ou alienado em um eixo e druídico no outro. Um verdadeiro Neutro poderia usar o Bem ou Mal (pragmaticamente) para promover equilíbrio (druídico) entre Lei e Caos ou (alienadamente) tomar Lei e Caos como "sophistry" que afasta da busca do equilíbrio (druídico) entre Bem e Mal. Estas opções não estão abertas para druidas, que devem manter a neutralidade druídica em ambas as dimensões moral e ética.


Alinhamentos que são parte neutro são geralmente mais dedicados ao aspecto do alinhamento que não é neutro. Aqueles que combinam um extremo com outro (os alinhamentos de canto no tabuleiro do jogo-da-velha) constantemente combatem um conceito contra o outro. Então, por exemplo, se um comandante ordena que o personagem mate alguém que o personagem acredita que possa ser inocente, o Leal Neutro quase sempre obedeceria e o Neutro Bom quase sempre desobedeceria, mas o Leal Bom precisa responder o dilema: Lei ou Bem? Da mesma maneira, se a ordem é manter prisioneiro indefinidamente e torturar um inimigo, o Caótico Neutro quase sempre se recusará e o Neutro Mau quase sempre aplicará a ordem, porém o Caótico Mau enfrenta o dilema: Mal ou Caos? No entanto, nenhum alinhamento é "fácil" de representar. Se parecer assim, então o mestre falhou em reagir às escolhas dos personagens.

terça-feira, 8 de março de 2011

Minhas Minis













Montado e pintado por mim.....


Gibi do D&D 4a



Ambientado em um cenário prórprio, vale a pena acompanhar.... Precisa de um programinha de leitura de gibis conhecido como CDisplay (abaixa em qualquer lugar) o link dos gibis são:

segunda-feira, 7 de março de 2011

Rap de Nerd é assim...

"_Vão estudar miniiiinnuuuuuu"


Eta livrinho porreta!!!!
Pessoal quem estiver jogando em Forgotten tem que abaixar este livro e estudar sobre as Sete Irmãs, ainda digo mais quem for harpista deve ler este livro ou morrer fazendo... Abração o link é

Interprete, sempre interprete.....



"Velhos e novos aventureiros... Bem vindos novamente... Sentem-se.... Posso ajudar"....

Galera depois de muito tempo jogando RPG, e ainda mais depois de ter parado por um tempo, percebi que a parte legal além de encontrar a galera.... (E olha que já passei dos 30 anos) é interpretar.... O jogo fica mais gostoso e ainda mais divertido, simplesmente jogar dados perde a graça com o tempo e por isso devemos sempre buscar o Rolling Play acima de tudo... Existem momentos em que os jogadores estarão passando por dificuldades e logo o Pj. se esqueçe de manter a interpretação devido ao desgaste da cena, mas.... mantenha deixando um clima melhor no ar.... Digo mais.... interpretar até quando são coisas banais como retirar a arma da bainha e ou simplesmente fuçar na mochila procurando uma tocha... Cara isso deixa muito legal... Aí vão algumas dicas para manter o clima:
1. Interprete enquanto está na sua cena.... Quando o mestre estiver prestando a atenção em vc, interprete e não fique narrando sua ações constantemente, isso faz o jogo parecer mecanico... E vc não estará atrapalhando a vez de ninguém e ainda ganha bônus de xp por isso...
2. Mantenha o foco conforme a sua tendência, desvantagens, background e ainda vantagens... Tudo isso dará um norte para sua interpretação... Isso fica muito legal, mantendo a personagem conforme ela foi criada....
3. Seu personagem detém de memória ao decorrer das aventuras, e como veteranos das Guerras reais deve comentar com os outros pjs. "in game" o que aconteceu com ele no passado, assim dá mais vida e empolgação.
4. Veja como ele veria... Cara imagine a narrativa com um mega montro que o Jogador conhece de cabo a rabo, MMMMMMMMAAAAAAAAAASSSSSSS a personagem não conhece, então faça uma forcinha e apresente uma interpretação relativa a ceba narrada...
5. Mude o humor do personagem as vezes conforme a situação... Todos os seres humanos e inumanos do mundo de fantasia devém mudar de humor conforme a situação manda... Logo um anão no meio de uma comunidade élfica deve apresentar algum esboço de seus pensamentos... Isso dá um tempero no jogo, aquela intriga saudável entre as raças.... Fica muito legal....
6. Por fimmmmm jogue pra valer, assim todos a sua volta vão se contaminar com seu animo e não esgotará o mestre sempre pedindo: "_ O pessoal interpreta aí vai"! Isso cansa até os melhors DM>>> Abração Canibais do Chaos sem fim eterno....

Um shot para todos começar....

Pessoal esta semana de carnaval resolvi, depois de muita insistência de alguns amigos voltar a jogar RPG, foram longos 12 meses de ausência e escolhendo outro hobby.... Mas agora é hora de jogar novamente... por isso resolvi fazer uma aventura em Forgotten Helmssss (brincadeira) Realms, no Norte.... Aí vai um pequeno resumo....

Dia 05/03/2011 O Início de uma longa e emocionante história no reino congelado do Norte....

Jogadores:
Mario: Rafaela
Shura: Bárbaro
Bob: Astrid

A aventura se inicia na cidadela de Silvermoon (odeio a tradução Lua Argentea!!! Blé) o Grupo já se conhecia alguns vieram do Ocidente como as duas clérigas enquanto o Diego veio das tribos bárbaras do norte cultistas de Uthgard (filho de Tempussss).... Depois de comerem porco assado, Rafaela perder 38 p.o. no jogo de Three Dagons Ent, um pagem chama a sacerdotiza de Helm para uma reunião no começo da noite na igreja d Vigilante (Helm).... Alí através do curador percebe que dois homens foram encontrados por cães de montanha (São Bernados), hipotermicos e bastante castigados pelo inverno.... Um deles trazia um símbolo de Helm na mão, após investigar percebe que o Símbolo pertencia a um jovem chamado Johanson e estava em uma missão nas montanhas além do Salão de Mithral, através de uma uma trilha montanhosa chamada Passagem do Desespero, que dá acesso até os Dez Burgos.... A igreja não sabe o porque dos escaladores e o sacerdote terem indo para aquela região, mas agora deseja um resgarte ou trazer o cadáver para ser enterrado... (Dogma de Helm, sabe como é!).... Assim Astrid aluga dois trenós e vem pedir para o grupo acompanhá-la... Assim que retorna a taverna encontra o bábaro (shura) conversando uma uma mulher estonteantemente maravilhosa, acompanhada de quatro seguranças e pedindo guias para as montanhas, e pagando adiantado... Shura topa e apenas nota que um jovem que a acompanhava tinha os olhos de cores diferentes... Por fim no dia seguinte o grupo parte guiados por seis cães de tração levando dois trenós.... Dispostos a viajar duas semanas (Forgotten Realms dez dias cada) até o Salão de Mithral, perto de onde os homens foram encontrados.... Na viagem encontram duas criaturas estranhas devorando um cavalo morto (tratava-se de carniçais)... A luta é breve, pois Astrid com sua perícia decapta os dois, não antes Shura é ferido... Vindo a morrer no decorrer da viagem de Febre do Carniçal... Depois de onze dias chegam a vila do Forte do Rio... Já era tarde da noite e tivemos que parar a aventura.... Sei que não foi nada emocionante mas foi um começo, servindo para tirar ferrugem das interpretações e regras.... Abração João

SSSSSSSSSSIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMM

Pessoal depois de muito tempo estou disponível e acessível ao blogg novamente.......... Agora iremos retornar com tudo.... Muito bem seus canibais rpgisticos postem aí... Abração