quinta-feira, 12 de março de 2015

Dragon Lance

Galera o livro básico da nossa campanha, vale a pena dar uma olhada... Não leiam pdms e tal ok



http://www.4shared.com/office/5Cy--aw-ba/Dragonlance_Cenrio_de_Campanha.html

Livro do Jogador AD&D

Pessoal para ajudar um pouco abaixo o Livro do Jogador do AD&D (o meu favorito).... Prefiro as descrições das tendências e das raças deste livro (inclusive os bônus raciais) e tem a lista de equipamentos para todos....

Link abaixo...



http://www.4shared.com/office/RmEwTem6ba/ADD_-_Livro_do_Jogador.html


terça-feira, 10 de março de 2015

Qual caminho tomar???

Muito bem meus amigos agora é hora e momento para decidir o próximo passo da aventura. Podem debater e até retardar qualquer decisão. Por fim deixo abaixo três opções de aventuras, uma das escolhas é a mais correta e trará melhores resultados para todo o grupo. Outra aventura caso seja escolhida segue com um efeito mais neutro, pouco impactante na história. Já uma das aventuras propostas é totalmente perigosa e desproporcional para seus personagens, possivelmente tendo efeitos negativos e catastróficos!!!

1a opção: Qualinost guarda seus segredos!!!
A maior parte da cidade ainda não foi explorada após a terrível guerra do Caos. Apenas os bairros mais a oeste estão nos últimos dez anos sendo ocupados por indesejados expatriados humanos de todos os cantos. O próprio Palácio das Estrelas, no centro da cidade, ainda não foi explorado. E para piorar as criaturas mágicas que antes defendiam a cidade agora parecem atacar qualquer pessoa, inclusive elfos!!!  Para piorar o governo de Sullivan que manda e desmanda como bem quer. Ainda existem coisas estranhas acontecendo como uma enorme quantidade de gafanhotos e relatos de cervos gigantes espectrais!!!


2a opção: Goblins são sempre piores!!!
Uma segunda opção seria tentar encontrar a tribo goblin que assola a região. Assim, um mau a menos incomodaria esta cidade tão cheia de cicatrizes e marcas de guerra. De onde vem criaturas tão malignas e maliciosas? A quem realmente servem? Ou tem algum propósito maior dentro deste jogo de cartas???  De qualquer forma não é muito difícil seguir um bando de goblins nojentos ainda mais montados em worgs!!! Criaturas facilmente encontradas ainda selvagem nas montanhas do oeste. Destruir uma tribo significa estratégia para eliminar rapidamente o líder. Afinal goblins não são corajosos enquanto os chicotes de seus mestres não estalam...


3a opção: Túmulos dos bravos!!!
Quando a guerra do Caos acabou muitos cavaleiros solamnicos tombaram para cumprir sua missão. E depois de oferecer sua vida em holocausto para um futuro melhor o descanso eterno é merecido. Mas, planos malignos parecem circundar estes tão sagrados túmulos. Porque o elfo de um olho teria interesse em oferecer este mapa? Qual seria seu plano nisso? Seria uma armadilha? Ou apenas os puros de coração poderiam entrar?


segunda-feira, 9 de março de 2015

Guia para Aventureiros - Equipando-se com o necessário

Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.

Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar. No primeiro artigo, falei um pouco dos preparativos e da busca por informações antes de partir para uma viajem que pode ser sem volta. Hoje, falarei sobre equipamentos e coisas úteis para todo aventureiro que não quer virar comida de monstro.

No decorrer de uma aventura, exploradores, caçadores de tesouros, e outros loucos, vão precisar de uma série de objetos distintos, alguns com funções bem específicas e outros com um papeis bastante variados, mas, no geral, quase todos podendo fazer a diferença entre a vida e a morte. Até mesmo os itens mais comuns (corda, tocha, mochila, vara de três metros) podem salvar a pele de aventureiros se usados de forma inventiva e no momento certo. Abaixo listarei diversos objetos que estão tipicamente disponíveis para serem comprados por aventureiros e falarei de seus usos comuns e utilidades extras que eles podem ter na exploração de masmorras e outros ambientes selvagens.

Tochas e Lanternas: É bem provável que as masmorras, ruínas, castelos, cavernas, ou mesmo florestas fechadas, que os aventureiros irão explorar estarão completamente no escuro e não possuirão qualquer tipo de iluminação. Se eles quiserem ver alguma coisa, eles vão precisar desses itens. Além disso, fogo pode ser muito útil até mesmo como uma arma contra criaturas que são vulneráveis a ele (alguém falou troll?), para se manterem aquecidos em ambientes gelados, para queimar aquelas gigantescas teias de aranha que se acumularam por décadas ou séculos, para espantar monstros que tem medo do fogo, e qualquer outra coisa que você consiga imaginar.

Óleo: Óleo geralmente é utilizado para manter a lanterna acesa e a luz segura, mas ele tem outras utilidades, sem dúvida. Primeiramente, a mais óbvia, é usar o frasco de óleo como uma granada, colocando-se um pedaço de pano aceso com fogo em sua boca e arremessando-o contra inimigos. Outras formas de usá-lo como arma, é espalhar seu conteúdo no chão e atear fogo nele, bloqueando passagens, corredores e portas com labaredas ardentes. Ainda, outra possibilidade, é usar o óleo como lubrificante. Quando alguém precisar se espremer para passar em algum lugar pequeno, como uma passagem para kobolds ou mesmo para colocar no chão e esperar que seu inimigo escorregue nele.

Cavalos e Mulas: Além de ajudá-los a chegar no seu destino mais fácil e confortavelmente, esses animais podem te salvar em certas ocasiões em que uma escapada mais rápida faça a diferença. E acredite, haverá horas que sair de onde você está vai ser sua primeira preocupação. Além disso, para quem está atrás de tesouros e outras relíquias eles ajudam você a carregar muito mais do que sua mochila aguentaria. Por fim, na infeliz probabilidade de você ficar preso em alguma região inóspita, eles ainda podem servir como comida. No entanto, muitas criaturas gostam da carne desses animais, e elas não se importariam em comer você junto, tome cuidado, ou use-os como iscas para pegar esses monstros.

Corda e Gancho: Esses dois itens são essenciais como equipamento de escalada, mas sua utilidade vai muito mais além. O Gancho, em si, pode ser usado como uma arma improvisada, se você for pego de surpresa quando estiver terminando de escalar a torre. Além disso, suas pontas podem ser usadas para travar portas e outras passagens, impedindo que inimigos as abram. A corda, por outro lado, tem quase infinitas possibilidades, não é difícil ver aventureiros encontrando novas utilizações para ela em aventuras. Ela serve para ajudar a travessia de rios, amarrar prisioneiros, abrir coisas com várias pessoas puxando de um lado, medir a profundidade de um buraco, se segurar enquanto desce uma escada, caso ela vire uma rampa (armadilha). Enfim, eu já cordas salvarem mais vidas de aventureiros do que muitas outras coisas.

Mochilas e Sacolas: Acessório essencial para qualquer aventureiro atrás de ouro e tesouros, esses receptáculos podem ajudar você a carregar muitas riquezas esquecidas. É importante notar que é mais vantajoso ter vários compartimentos menores e dividir as posses entre eles do que um único e grande, onde se coloque tudo o que se quer carregar. Dessa forma, você pode pegar mais facilmente os itens que desejar, sem precisar vasculhar mochilas lotadas. Além disso, na hora de fugir de um monstro faminto no seu encalço ou alguma criatura, jogar parte de suas posses para distraí-la é mais fácil dessa forma, e você perde menos tesouros. A desvantagem acontece quando você quer se livrar de todo o peso rapidamente, como quando cair em um rio caudaloso por exemplo.

Espelho: Não é questão de vaidade carregar um espelho para uma masmorra, mas sim de sobrevivência. Não são raros os rumores sobre criaturas capazes de transformar homens em pedra com um simples olhar. Assim, ao usar um espelho um aventureiro diminui as chances de virar uma estátua ao lidar com esses monstros. Além disso, colocar um espelho por debaixo de uma porta para averiguar o que há dentro de um aposento é um velho truque que é bastante eficiente. Da mesma fora, o espelho é usado para ver o que há em um corredor, e outros lugares. Por fim, uma fonte de luz e um espelho podem ser usados para sinalizar mensagens a longas distâncias em silêncio.

Comida e Bebida: É bem provável que os aventureiros passarão alguns dias enfurnados em locais selvagens, hostis, e desprovidos de fácil acesso à comida. Dessa forma, é de suma importância a aquisição de comida e bebida de fácil conservação para levar nessas expedições. Para bebida, água seria o padrão e o mais "saudável", mas o risco da água não estar boa para o consumo é muito grande em mundos medievais. Por isso, o mais comum é os aventureiros carregarem odres de vinho e cerveja, que se mantem consumíveis por mais tempo e o processo de fabricação mata bactérias e outras coisas nocivas. Além disso, bebidas alcoólicas dependendo de sua pureza, podem servir como combustíveis para fogo. Como alimento, é comum carregarem rações de carne seca, pães e frutas secas. A carne, principalmente, pode ser muito útil na hora de fugir de uma criatura faminta no seu encalço, distraindo-a.

Vara de Três Metros: Talvez o objeto mais icônico do aventureiro bem preparado. Esses bastões cumpridos são usados por exploradores para testar a segurança de pisos, a existência de armadilhas em paredes e outros objetos, ou simplesmente cutucar algo de longe. Quando você está em um ambiente em que as coisas podem explodir, liberar gases tóxicos e ácido simplesmente ao serem tocadas, esse objeto se torna extremamente útil. Além disso, essa vara pode ser usada para ajudar a se equilibrar em passagens estreitas sobre abismos, alavanca para abrir caixas, e apoio para saltar distâncias maiores. Em último caso, essas varas podem ser usadas como armas improvisadas também.

Pé de Cabra: Um item que todo caçador de tesouros e explorador de tumbas deve possuir. Nessas aventuras, o que não vai faltar são baús para serem arrombados, portas emperradas, tumbas antigas e seladas, enfim, uma infinidade de objetos que precisarão de força bruta para serem abertos (se um ladrão estiver com você, talvez não chegue a usar tanto, mas mesmo assim é bom levar uma). Além disso, na hora do desespero esses objetos funcionam como uma arma e podem causar um estrago considerável.

Bandagens, Pomadas e Antídotos: Aventurar-se significa botar a sua própria vida em risco a todo momento. Sendo assim, um aventureiro precavido deve andar munido de bandagens para cobri ferimentos e parar sangramentos, unguentos e pomadas contra infecções e doenças e, se tiver ouro o suficiente, alguns antídotos para venenos mais comuns, como de aranhas e cobras. Em algumas situações esses itens podem até virar moeda de troca se encontrar um habitante da masmorra precisando deles.

Roupas Adequadas: É bem provável que as viagens de um grupo de aventureiros os leve para ambientes hostis, perigosos e exóticos e a vestimenta e proteção pode ajudar muito a evitar problemas. Roupas para frio, botas de couro para cruzar pântanos, roupas largas para se isolar do calor e outras coisas. Uma boa bota pode fazer a diferença quando se esta cruzando um lago cheio de sanguessugas.

Armas e Armaduras: Tenha certeza que você está armado para todas as situações. Combate corpo a corpo, à distância, em ambientes fechados, em cercos e etc. Armas nunca são demais, só cuidado para não tentar carregar mais do que você consegue. Quanto a armaduras, isso vai depender do quanto você quer de proteção e o quanto vai querer sacrificar de sua mobilidade. Lembre-se que algumas batalhas não devem ser lutadas, e é difícil correr com uma armadura de batalha completa. Sem contar que se você estiver no mar, vai afundar como uma pedra dependendo do que estiver vestindo.

Pinos de Ferro: Outro equipamento tipicamente usado para escaladas, os pinos de ferro ainda podem ser usados para bloquear portas, abri-las quando bloqueadas, e para prender coisas nas paredes de pedra, se você tiver um martelo.

Enfim, todo item de equipamento na lista dos livros de RPG tem alguma razão por estar ali, e pode ter muito mais utilidades do que imaginamos inicialmente. Cabe aos jogadores tentar usar suas criatividades para tentar tirar proveito de todos eles e buscar soluções inovadoras paras os problemas encontrados. E vocês, que itens já usaram de uma maneira criativa e com isso conseguiram salvar a vida de seus personagens?

Equipamentos do livro PJ

http://www.4shared.com/rar/g70975Og/Armas_-_v10.html


Galera link com os equipamentos do livro do jogador, já comprem o material para economizarmos tempo na aventura e por favor tragam a lista com o que foi adquirido, o valor pago e o peso do material escolhido. Valeu...

Ogros de Ergoth do Sul...

Criatura horrenda e de hábitos destetáveis. Sua origem data da Era dos Sonhos junto com os humanos e elfos! Seus perpetradores tinham como intuição contrapor as forças da neutralidade e bondade respectivamente. Capazes de comer praticamente qualquer coisa, apresenta predileção por carne de kender e de elfos! Chegam facilmente á 3,20 metros de altura e até 250 kg! Sua capacidade de se adaptar ao ambiente hostil é surpreendente e poucas doenças são capazes de afetar um ogro! Organiza-se em tribos meritocráticas, atraindo naturalmente bruxas anis e do gelo, liderando-os. Escravizam raças menores para labores diários. Raramente um desta espécie apresenta aptidão para magia arcana, tornando-se magos de respeito. Sua força física e desejo de combate os tornam excelentes guarda costas e servos para propósitos perversos. Sua cultura já chega no domínio do ferro, podendo efetuar armas para sua estatura. Por fim apresentam resistência natural ao frio e gelo! Nos dias atuais muitas destas tribos se encontram em conflito constante contra os elfos expatriados de Qualinest! Desafiando o príncipe herdeiro Phortios na hegemonia da ilha.

Um novo começo...

Bem depois de alguns anos, voltamos!!! Que novas aventuras e contos sejam citados e que novas lendas seja criadas. Para os que nos acompanham estamos entrando no fantástico mundo de Krynn, ou como mais facilmente é conhecido DRAGONLANCE... Vai valer a pena...

quarta-feira, 30 de maio de 2012

Ecos do Passado - parte 1

PJs: Jonnus (Marquinhos), Matt (Junior) e Wiglaf (Shura).

A aventura teve início em Nowelton, capital de Talinie, um reino teocrático que, desde a última Thane, tomou uma posição extremamente severa com relação a blasfêmia contra Haelyn. Jonnus e Matt se conhecem na prisão, ambos presos pelo mesmo motivo: fanatismo religioso por outros deuses.

Eliot, um guarda de Talinie, recebe-os após o período de condenação terminar. Com a mais tradicional honestidade dos moradores do norte de Talinie ele oferece uma pequena missão, investigar e trazer um relatório de uma suposta ruína, para comprovar a honestidade dos dois como cidadãos de Talinie. Além de um pagamento  de 70 POs ele oferece um édito concedendo direito à caça de um alothere, o javali selvagem presente na mesma região de floresta da suposta ruína. Além disso deveriam encontrar em Stromness Wiglaf, um ranger mais experiente nos caminhos da floresta, que os acompanharia.

Os dois partem e após algumas horas já estão no vilarejo vizinho, encontrando-se com Wiglaf. Eles explicam a missão e encontram-se com o fazendeiro Jack, que relatou pela primeira vez ter encontrado a ruína. Segundo ele, ao se perder na floresta, encontrou um ponto em que haviam árvores caídas e podia-se claramente ver em suas raízes misturadas na terra blocos de pedra precisamente cortados, uma característica de ruínas Trautha.

Trautha é o nome dado aos elfos encontrados na região de Talinie pelos Andu, os colonizadores de Cerilia vindos do continente de Aduria antes da batalha do monte Deismaar. Sabe-se que estes elfos foram exterminados pelos colonizadores sob circunstâncias desconhecidas há mais de 2000 anos, também antes da batalha do monte Deismaar. O legado destes antigos elfos ainda está presente em Talinie na forma de semi-círculos mágicos coincidentes com as feylines (linhas mágicas) da região. Todos os semi-círculos são controlados por Torele Anviras, o mago de Talinie.

Semi-círculo Trautha

A região a ser investigada, no entanto, não coincidia com nenhuma feyline.

Os PJs partem para a floresta e, enquanto Wiglaf tenta reencontrar os passos de Jack encontram os temíveis alothere. Os javalis não são páreos para os guerreiros, que rapidamente os eliminam. Retornam com as cabeças dos animais, única parte aproveitável pois sua carne causa doenças. Uma vez mais retraçam o caminho que fizeram e continuam a partir dali investigando até que várias horas depois encontram árvores caídas e alguns blocos conforme descrito pelo fazendeiro Jack.

Investigando o local Jonnus acaba caindo junto com terra por aproximadamente 2m, quando o teto de uma estrutura se revela. Além do susto, nada lhe acontece, porém ele se encontra num corredor, o lado direito mais fechado pela terra e o lado esquerdo livre. Ele chama os outros dois e o grupo inicia sua exploração.

Continua...

terça-feira, 29 de maio de 2012

Uma nova campanha em Birthright

Caros jogadores,

Depois do desaparecimento do Léo (por bons motivos!) acabei ficando com o cargo de DM. Conforme pediram, vou atualizar o blog do grupo com os resumos de cada sessão. Espero até o final de semana escrever todas as que se passaram.

Todos sabemos que nosso John Yuri é um mestre nível épico. Darei o melhor de mim como DM, sabendo que ser um John Yuri é tarefa além da minha capacidade. Este fato não me entristece, pois bastaram poucos anos de RPG junto a vocês para me mostrar uma riqueza e diversão que jamais havia tido neste hobby. Ou seja, para melhorar basta olhar para cima.

Um grande abraço a todos.

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Momento de decisão

"Venham todos para cá! Precisamos tomar uma decisão importante! Não, não vocês servos invisíveis."

Ao final da última sessão ficamos de decidir a próxima ação imediata a tomar. Não há escolhas definidas, mas algumas já foram inicialmente sugeridas. São elas:

  1. Atacar novamente a cidade dos Zentharins.

  2. Emboscar Mirtul, o mestre de Daron.

  3. Buscar aliados.

Lembrem-se que estas não são as únicas opções e podemos pensar em outras. Creio que eu possa editar o post para adicionar sugestões.

É a hora de tomarmos a melhor decisão!

Edit: Incluindo lista de objetivos dos PJs.

Astrid: Cumprir a missão dada a ela (que se tornou o elmo?), resolver os conflitos de seu coração e tentar descobrir algo sobre suas duas irmãs.

Omauen: Cumprir o prometido a seu pai, da profecia dos dragões, encontrar Shali e descobrir o que aconteceu com seu filho.

Rafaela: Trazer a fé do panteão de Tempus de volta aos bárbaros do norte, como última clériga de seu panteão viva em Forgotten.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Quase um TPK

O TPK é uma sigla do inglês que significa Total Party Kill. Seu equivalente nos jogos eletrônicos de RPG é o famoso wipe. Em ambos os casos, significa que o grupo inteiro morreu.


As cinco etapas do TPK são:

1) Negação: "Isso não pode estar acontecendo com nossos personagens!" - É a busca por bônus não lembrados para testes de resistência ou itens mágicos que possam ter sido esquecidos. Não se aceita nem mesmo se admite a derrota.

2) Fúria: "Seu desgraçado!" - Sentimentos de passar por cima da mesa e enforcar o DM, raiva dirigida aos outros jogadores por não conseguirem manter o grupo vivo, culpando todos os outros pelo TPK.

3) Barganha: "Talvez isso tenha sido um sonho?" - A barganha normalmente acontece antes de marcar os PVs fatais nas planilhas. Tentativas de realizar acordos com o DM a respeito das circunstâncias do TPK e assim tentar a evasão do fato. Implorar, desejar, rezar para que os PCs voltem a viver.

4) Depressão: "Não sei nem porque nos importamos de jogar." - Sobrepujante sentimento de desespero, frustração, amargura, auto piedade, lamentando a perda dos PCs assim como as esperanças, sonhos e planos para quaisquer personagens futuros. Sentimento de falta de controle, de dormência. Talvez vontade de vender todos os materiais de jogo.

5) Aceitação: "O que vamos ter na próxima campanha?" - Existe uma diferença entre resignação e aceitação. Algumas vezes isso toma a forma de criar novos personagens enquanto outras vezes trocar de DM é o único jeito de continuar. Você tem que aceitar a perda dos PCs, não apenas jogar com os mesmos personagens com outros nomes.

Vamos tomar cuidado pessoal. Lembrem-se do que o DM nos disse: a campanha está no hard e, devido ao fracasso do último jogo, o próximo vai obrigatoriamente estar no very hard.

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Novo Visual....

Bem pessoal acabei de mudar o visual do Blog, acharam legal? A imagem inicial é para combinar com o clima da aventura!!!!

segunda-feira, 4 de abril de 2011

Contos de quase glória: Como jogar um Personagem de 11 no lixo!!!

O jogador Ragnar utilizou na última sessão o anel de salto de forma equivocada e foi parar no meio do desfiladeiro e para piorar apanhou até ficar com poucos pontos de vida.... Por fim foi salvo quando começa a tomar suas poções de cura... O jogador narrando: John tomei super cura e duas hiper curas!!!! Totalmente desatento.... Então o mestre narra em resposta, seu personagem se sente mau cai e em menos de um minuto está morto!!!!!! Afinal todo jogador de AD&D sabe que hiper cura se tomada duas vezes se transforma em veneno e mata instantaneamente! (como escrido no livro Encyclopedia Magica AD&D livro três no capítulo poções) Um jogador de mais de dezesseis anos de casa e com um personagem de 2007 morreu com uma simples ação impensada... (tava enferrujado) RRSRSRSRSRS Obs: o grupo pressionou e eu deixei voltar a cena! Ufa para o bárbaro de 11 nível...

Qual caminho tomar?

1a Seguir para o ninho de Aurathator o Garra de Gelo (covil de um great Wyrm, o clérigo Johanson de Helm se perdeu lá, e crias brancas estão se concentrando no local!). 2a Seguir para a tribo de Uthgard do Verme Prateado (ponto de combate com os gigantes do gelo e orogs liderados por um lord orog chamado Glor`Loc). 3a Investigar a vila de Lork onde Zhentis trouxeram a guerra do Purgatório (Cyric contra Bane). 4a Lutar com os elfos de Floresta Alta contra os Baatezus ressurgidos na Fortaleza do Portão do Inferno. 5a Investigar o desaparecimento dos anões no oitavo andar do Salão de Mithral, simplesmente escafederam!!! Drizzt e seu grupo estarão indo para as Terras Arruinadas a leste, para investigar a fortaleza de Vultos que surgiu....

Sessão dia 03/04/11 Finalmente terras anãs....

Jogadores: Leo Omauen, Guto Ragnar, Master Kazin, Bob Astrid, Mario Rafaela, Shura Daron, Junior? e Lucas? PdMs: Elanil (morto) e Shalee Após longa data de viajem, aproximadamente duas dezenas e meia o grupo parecia se aproximar do Salão de Mithral de Bruenor... Mas o destino lhes reservava algo ainda, uma nevasca contínua que cortava os lábios e congelava os dedos dos pés... Elanil tentava de alguma forma auxiliar o grupo com suas magias de druida élfo, mas Gigantes do Gelo caçadores de dragões se lançam contra o grupo com apenas sete dias para chegar, a batalha é bastante travada, com a ação mal calculada de Ragnar que logo na primeira rodada cai em um desfiladeiro a direita do grupo. E com Rafaela atraindo sem querer um Verme do Gelo faminto na retaguarda do grupo, tudo parecia perdido, alguns jogadores como Lucas e Rafaela partem em fulga por longos oito rodadas e Shalee se esconde entre as árvores convocadas por Elanil! Astrid tenta salvar Ragnar que pendurado pelo machado é maltratado com os golpes de um dos gigantes! (96 de dano aprox.) Seu texugo tenta salvá-lo mas é morto em apenas uma pisada e um golpe violento do gigante! Que se farta e arremessa o bárbaro pelos ares em uma queda livre de 81 metros!!! (Reentrada!!!) O Bárbaro convoca o favor de Storm e é salvo miraculosamente pela senhora escolhida de Mystra... No meio da batalha aguentando como pode Omauen oferece combate para o gigante lider e seu assecla que os atacam e ferem multiplas vezes (140 de dano e uma asa de meio dragão quebrada!) mas ainda vivo dá muito dano no Gigante que volta-se para curar e avança agora sem nada para impedir, Astrid toma alguns golpes e fica paralisada pelo som do Verme do Gelo enquanto assinte abismada Elanil ser levado em vida pela criatura faminta, já sem vida! Omauen finalmente é derrotado (20 nat é osso!) e por fim é levado pelos gigantes, e um dois dias depois é resgatado pelos anões de Bruenor... Um ranger anão chamado Flaergon... O grupo avança até chegar na cidadela de Mithral onde são recebidos e bem tratados, comem, bebem e se alegram em ver Omauen bem.... Por fim o grupo é chamado por Bruenor e seu grupo, incluindo Drizzt que passam as aventuras a serem escolhidas! São cinco e serão postadas a seguir....

Você quer saber sobre Underdark...







Livro muito interessante narrado por Drizzt sobre Underdark.... Vale a pena http//www.4shared.com/file/ZtOm_CTh/FR_-_Drizzt_DoUrdens_Guide_to_.html

Dragon Age 2 Trailer - Destiny Extended

domingo, 20 de março de 2011

Star Wars uma eterna paixão pessoal!

Resumo da sessão: 13/03/11 A Mordida do Gelo

Jogadores:
Bob, Mário, Shura e Lucas...

Em contrapartida Astrid e ...... (personagem do Mario) chegam a vila Forte do Rio, que fica ao sul do Salão de Mithral de Bruennor. Um vila pacata de agricultores... O vento frio e cortante os força a adentrar na taverna... Onde encontram o prefeito Onthaer que também é o dono do estabelecimento. Alí conhecem ..... (O Vulto Lucas) e ...... (Shura) que conversavam acaloradamente. Após um pouco de bagunça e Astrid mandar enterrar o Bárbaro que havia falecido de febre.... O prefeito explica que bárbaros de Uthgard do clã do Grifo, estão extorquindo dinheiro dos cidadãos da vila, deram o que podiam, se oferecerem mais irão passar fome neste inverno tão rigoroso do Norte. E para piorar o lider deles Brestiker irá voltar amanhã para saquear mais. Os aventureiros então depois de debater chegam a conclusão de caso eles irão voltar amanhã estão acampando perto! Logo seria preferível lutar em campo inimigo, do que na vila cheia de inocentes. Logo pegam os cães e o trenó e partem tentando encontrar rastros e pistas dos inimigos. Encontram a mesma com o coveiro que estava trabalhando enterrando os corpos dos poucos bravos e corajosos que tentaram se atrever com Brestiker... O mesmo avisa que os viu indo para Noroeste. Mesmo trajeto que o grupo segue então... Depois de algumas horam levados pelo trenó, o grupo avista luz. O grupo dos bárbaros estava acampado, em volta da foqueira comendo um cabra e bebendo... Os aventureiros se preparam para emboscar, quando uma das guaritas percebe o som de ..... (Mario) e avisa os companheiros saqueadores que reajem acordando os outros e se armando.... Logo o pior que poderia acontecer com os jogadores. ..... (shura) se lança em um ataque frontal junto com ..... (lucas) com ..... (Mario) pelo flanco direito e Astrid apoiando na retaguarda logo chegando pelo centro.... Os bárbaros se lançam na refrega que logo um deles arrebenta o elmo de Astrid (20 nat. é osso!). ..... (Shura) é ferido com uma flecha certeira de guerra no abdomem que ainda finca! Mas é ..... (Lucas) que se despera e lança ecuridão profunda acabando com a batalha, bárbaros de um lado e aventureiros de outro, os bárbaros montam em seus cavalos e parecem partir para vila desprotegida, os pjs, montam em seus trenós mais rápidos e tentam seguir. Mas o desespero toma conta de todos quando percebem os guerreiros de Uthgard atacando em carga de cavalaria! Acertam os cães e um dos trenós que é arrebentado com a força do impacto dos cavalos! Eles dão meia volta e se lançam na estrada na direção da vila do Forte do Rio.... Os heróis sem nada a fazer apenas se ajuntam se preparam para uma tempestade que se aproxima, orando aos deuses para mudar a maré do destino dos pobres cidadão! Voltam para o acampamento deixado para tráz dos bárbaros e se abrigam! Para sorte os bárbaros de Brestiker também são atingidos pelo frio! Seus corpos são encontrados na manhã seguinte pelos aventureiros felizes pela deusa Auril ter levado a vida de nove dos treze saqueadores! Fim da aventura que por pouco não se torna o massacre de uma vila!

Resumo da sessão: 13/03/11 Reforjando as Lâminas

Jogadores: Guto/ Ragnar,
Leo/Omauen,
Daniel/ Bardo,
Bob/ Astrid,
Lucas Ladrão?,
Shura/ Guerreiro,
Mario / Clériga da Amazona Vermelha,

Na Terra dos Vales Storm Silverhand convoca a todos os sobreviventes dos Lâminas da Lua. Muitos haviam sido derrotados na batalha da Terra da Sombra Tremente, quando clérigos de Shar destruiram o Vale das Sombras com magias poderosas. Pouco a pouco, dia a dia vão chegando aventureiros, como Michel, Duncan, Belgos e Sybil, Elno, Tallak, Glofur, Ragnar e Omauen, Tynfer, Bhaelros entre outros... Um almoço é preparado no rancho da senhora abençoada de Mystra, e as conversas se prolongam tentando diminuir a saudade de longos oito meses de distância. A comida é farta e a bebida é embalada pela música da senhora, uma barda de extrema habilidade. Então a conversa séria se inicia logo após o doce da sobre mesa. _"Meus queridos e apadrinhados amigos. A muito nossos inimigos conseguiram nos desbaratar com uma força nunca antes sentida em meu tempo. Muito de nós morreram tendando defender as pessoas humildes de nossa terra, e para piorar estamos sendo caçados um a um. Primeiro foi Aerik clérigo da água, depois Faelar EveningFall lider de vocês e clérigo do deus caçador de drows Shevarash (encontrando um gato de obsidiana pequeno em seu corpo) e por último Daron um dos mais fortes magos no caminho da evocação. Temo que os Zhentis se aliaram de alguma forma com as cultistas da deusa da entropia Shar, e agora estão tentando dar o golpe final. Primeiro peço que se refugiem na cidade de Silvermoon, onde minha irmã Alustriel poderá oferecer abrigo e proteção junto de suas muralhas guardadas pelos cavaleios prateados. Segundo peço que se disfarcem, não utilizem suas armas conhecidas pelo inimigo e pior não falem quem são... Estou alertando os Harpistas de lá para ajudarem também. Vamos esperar aparecer nosso inimigo para podermos lutar... Vamos ver de onde estão vindo os golpes para sabermos como nos defender. E nada melhor do que as Fronteiras Prateadas no extremo Norte Selvagem... Boa sorte e que todos os deuses do bem nos ajudem!" Assim o grupo dos Lâminas da Lua se restabelecem e partem cada qual para seu destino, mantendo a maior força lideradaa por Omuen, Ragnar, Elno, Shalee (grávida de Omauen) e Elanil Synodel (druida seguidor de Omauen) conforme os conselhos da madame Storm... Que num piscar de olhos os teletransporta para Silvermoon (Lua Argentea odeio essa tradução!!!). Ao chegarem sem muitas surpresas precisam comprar licenças de magia, gastam muito dinheiro com armas novas e Ragnar tem uma missão especial convencer o Sacerdote de Helm a aceitar seu filho adotivo Allan de apenas oito anos à ingressar na escola de paladinos. Após longa diplomacia o garoto é aceito desde que a sacerdotiza Astrid (em missão) aceite orientá-lo.
Apenas no final o grupo se depara com uma figura escuza, que logo Omauen reconhece, tratava-se de Halancar Gato Negro, assassino de Mask contratado a muito para dar cabo dos heróis ainda na Vastidão... _"Bom aventureiros, não foi difícil encontrar vcs e vamos nos ver de novo, só que com a corda no pescoço de alguns!" Desaparecendo na escuridão e ecerrando a sessão....
*OBS: demoramos muito para adaptar as fichas velhas!!! Por isso teve pouca sessão...