segunda-feira, 7 de março de 2011
"_Vão estudar miniiiinnuuuuuu"
Interprete, sempre interprete.....

"Velhos e novos aventureiros... Bem vindos novamente... Sentem-se.... Posso ajudar"....
Galera depois de muito tempo jogando RPG, e ainda mais depois de ter parado por um tempo, percebi que a parte legal além de encontrar a galera.... (E olha que já passei dos 30 anos) é interpretar.... O jogo fica mais gostoso e ainda mais divertido, simplesmente jogar dados perde a graça com o tempo e por isso devemos sempre buscar o Rolling Play acima de tudo... Existem momentos em que os jogadores estarão passando por dificuldades e logo o Pj. se esqueçe de manter a interpretação devido ao desgaste da cena, mas.... mantenha deixando um clima melhor no ar.... Digo mais.... interpretar até quando são coisas banais como retirar a arma da bainha e ou simplesmente fuçar na mochila procurando uma tocha... Cara isso deixa muito legal... Aí vão algumas dicas para manter o clima:
1. Interprete enquanto está na sua cena.... Quando o mestre estiver prestando a atenção em vc, interprete e não fique narrando sua ações constantemente, isso faz o jogo parecer mecanico... E vc não estará atrapalhando a vez de ninguém e ainda ganha bônus de xp por isso...
2. Mantenha o foco conforme a sua tendência, desvantagens, background e ainda vantagens... Tudo isso dará um norte para sua interpretação... Isso fica muito legal, mantendo a personagem conforme ela foi criada....
3. Seu personagem detém de memória ao decorrer das aventuras, e como veteranos das Guerras reais deve comentar com os outros pjs. "in game" o que aconteceu com ele no passado, assim dá mais vida e empolgação.
4. Veja como ele veria... Cara imagine a narrativa com um mega montro que o Jogador conhece de cabo a rabo, MMMMMMMMAAAAAAAAAASSSSSSS a personagem não conhece, então faça uma forcinha e apresente uma interpretação relativa a ceba narrada...
5. Mude o humor do personagem as vezes conforme a situação... Todos os seres humanos e inumanos do mundo de fantasia devém mudar de humor conforme a situação manda... Logo um anão no meio de uma comunidade élfica deve apresentar algum esboço de seus pensamentos... Isso dá um tempero no jogo, aquela intriga saudável entre as raças.... Fica muito legal....
6. Por fimmmmm jogue pra valer, assim todos a sua volta vão se contaminar com seu animo e não esgotará o mestre sempre pedindo: "_ O pessoal interpreta aí vai"! Isso cansa até os melhors DM>>> Abração Canibais do Chaos sem fim eterno....
Um shot para todos começar....
Dia 05/03/2011 O Início de uma longa e emocionante história no reino congelado do Norte....
Jogadores:
Mario: Rafaela
Shura: Bárbaro
Bob: Astrid
A aventura se inicia na cidadela de Silvermoon (odeio a tradução Lua Argentea!!! Blé) o Grupo já se conhecia alguns vieram do Ocidente como as duas clérigas enquanto o Diego veio das tribos bárbaras do norte cultistas de Uthgard (filho de Tempussss).... Depois de comerem porco assado, Rafaela perder 38 p.o. no jogo de Three Dagons Ent, um pagem chama a sacerdotiza de Helm para uma reunião no começo da noite na igreja d Vigilante (Helm).... Alí através do curador percebe que dois homens foram encontrados por cães de montanha (São Bernados), hipotermicos e bastante castigados pelo inverno.... Um deles trazia um símbolo de Helm na mão, após investigar percebe que o Símbolo pertencia a um jovem chamado Johanson e estava em uma missão nas montanhas além do Salão de Mithral, através de uma uma trilha montanhosa chamada Passagem do Desespero, que dá acesso até os Dez Burgos.... A igreja não sabe o porque dos escaladores e o sacerdote terem indo para aquela região, mas agora deseja um resgarte ou trazer o cadáver para ser enterrado... (Dogma de Helm, sabe como é!).... Assim Astrid aluga dois trenós e vem pedir para o grupo acompanhá-la... Assim que retorna a taverna encontra o bábaro (shura) conversando uma uma mulher estonteantemente maravilhosa, acompanhada de quatro seguranças e pedindo guias para as montanhas, e pagando adiantado... Shura topa e apenas nota que um jovem que a acompanhava tinha os olhos de cores diferentes... Por fim no dia seguinte o grupo parte guiados por seis cães de tração levando dois trenós.... Dispostos a viajar duas semanas (Forgotten Realms dez dias cada) até o Salão de Mithral, perto de onde os homens foram encontrados.... Na viagem encontram duas criaturas estranhas devorando um cavalo morto (tratava-se de carniçais)... A luta é breve, pois Astrid com sua perícia decapta os dois, não antes Shura é ferido... Vindo a morrer no decorrer da viagem de Febre do Carniçal... Depois de onze dias chegam a vila do Forte do Rio... Já era tarde da noite e tivemos que parar a aventura.... Sei que não foi nada emocionante mas foi um começo, servindo para tirar ferrugem das interpretações e regras.... Abração João
SSSSSSSSSSIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMM
sábado, 13 de novembro de 2010
O grupo que inicialmente se dirigiu ao templo de Cuiraecen não encontrou sobreviventes, pelo contrário, encontrou o templo cheio de bugbears liderados por um grande Orc, uma barda elfa e alguns monges. Os últimos utilizavam-se de braceletes que os permitiam se passar por goblinóides.
Um jovem psíquico ajudou o grupo a entrar sorrateiramente no templo para recuperarem seus equipamentos. Após o reencontro, Elyse teve um plano. Montada numa leoa, atraiu a atenção dos bugbears que estavam de guarda. O grupo então adentrou-se no templo para um ataque direto contra seus líderes. Uma grande batalha se iniciou porém em dois frontes pois a distração foi apenas parcialmente efetiva. Logo muitos bugbears e até um gigante tentavam entrar no templo enquanto o restante do grupo batalhava contra os líderes da invasão do templo. O psíquico foi atacado pelas costas de maneira fatal, padecendo ao lado de seus companheiros.
A ferocidade da batalha acordou um dragão da escuridão que estava nas profundezas do templo. Ele surgiu atacando a todos indistintamente, com um pouco mais de atenção ao grande rjurik do grupo que falou em draconiano. O chaos foi instaurado. Sua baforada tirou a vida do anão Faregrin. Em meio à confusão Raziel também cai devido às flechas do elfo ranger traidor que outrora fez parte do grupo.
A batalha apenas termina devido a espíritos do templo que se levantam devido a tanta profanação. O grupo desce e encontra uma porta fechada por enigmas. Os espíritos dilaceram os inimigos enquanto também se aproximam do grupo. Porém os enigmas são resolvidos antes deles chegarem, a tempo de encontrarem um salão com tesouros e, principalmente, 7 bloodlines de origem élfica. Llywelyn e William Horse ficam com duas bloodlines cada, por sorteio. Selene, o grande rjurik e (???) ficam com as remanescentes 3 bloodlines, uma para cada um.
Após visões e as transformações, quando os espíritos se aproximam eles não atacam. Pelo contrário, abrem caminho para o grupo. Lá em cima, destruição e muitos cadáveres.
Um líder da igreja de Cuiraecen chega com dois pupilos. Agradece pelo esforço do grupo para tentar livrar o templo, porém tem receio ao ver tesouros do templo nas mãos do grupo, por mais que tenham sido escolhidos pela (???) para portá-los. Pede que seus pupilos acompanhem o grupo e julguem se são dignos.
Na limpeza dos corpos e busca por Elyse, é apenas encontrada a leoa morta. Através de um bilhete deixado para trás, o grupo descobre que ela foi sequestrada para ser vendida num dos cinco picos em troca de sua bloodline. O grupo descansa e sai logo ao primeiro raiar ao encalço dos sequestradores.
Logo no início do percurso o grupo é atacado por anões escravistas, porém consegue derrotá-los. Depois Christie percebe que os sequestradores tomaram um caminho mais curto, porém mais perigoso cortando as montanhas geladas. O grupo decide que deveria seguir por esse atalho, porém os animais não poderiam seguir por tal caminho. Christie decide voltar com os animais e o grupo prossegue sem ela. Muitos adoecem e, devido ao clima ruim com muitos ventos, avalanches ocorrem. O grupo é muito surpreendido e por muito pouco não perece. William é carregado pela neve e não é mais visto.
Após a perda o grupo continua. Encontram um anão ferido no meio do caminho, que tinha sido capturado porém foi deixado para trás. O anão continua com o grupo quando de repente são surpreendidos por um enorme verme do gelo. Com uma razoável parcela de sorte e muito esforço o grupo consegue derrotá-lo! Porém não foi o único encontro no percurso. Ao final da montanha encontraram corpos de outros viajantes que escalavam. O grupo foi então surpreendido pelos seus espíritos que atacaram retirando essência vital de vários do grupo, mas isso não é suficiente e o grupo supera mais esse desafio.
Um dia depois o grupo chega nas florestas goblinóides. Seguindo as instruções do mapa, decidem ir para o pico da direita. Enquanto caminham são surpreendidos por 4 grifos que pareciam controlados dado o comportamento apresentado. Os grifos atacam violentamente mas o trabalho em conjunto dos guerreiros é maior, derrotando-os.
Avançam e são abordados por uma dúzia de draconianos. O líder deles passa a falar, surpreso ao ver o grupo ali. Depois de muita conversa e muito dinheiro, o grupo consegue comprar seu caminho até o topo, onde encontram não apenas uma torre mas um guardião dragonete à sua frente. Durante essa feroz luta Llewelyn é dominado mentalmente e ataca seus companheiros, enquanto corre para dentro da torre. O grupo derrota o dragonete e causa muitos comentários entre os draconianos.
Dentro da torre........ (???)
Ao final das armadilhas e com o duegar Boblum (???) caído, a cena é a seguinte.

